Обсудить детали

Вирусный эффект с помощью игры «Тамагочи» в приложениях Телеграм.

Как удержать пользователей и увеличить их количество в Телеграм приложениях по типу Тамагочи — в обзоре ниже

Связаться с нами
img

О своем маскоте мечтают многие бренды, и Телеграм предоставляет потрясающую нативную платформу для такой интеграции. Например, можно сделать игру «Питомец», или «Тамагочи» в мини-приложениях Телеграм. Но, бывает так, что пользователи не запускают игру больше, чем на 1-2 раза, и метрики катятся вниз. 

 

Что такое Тамагочи

Многие из нас помнят камушки-устройства на шею, в котором «живет» восьмибитный зверек, который постоянно хочет либо есть, либо гулять, либо спать. Основная задача пользователя – ухаживать за этим «Питомцем».

В качестве такой механики работают даже просто камни. Пример: камни с глазами или обмоткой, которые можно носить с собой. У каждого камня своя история.

На этих базовых функциях бренды-создатели игр по типу «Питомец» обычно и останавливаются, добавляя при этом конкурсную механику в виде прохождения тестов и тд.

Делает ли этот сценарий опыт пользователя скучным? Мы считаем, что да.

 

 

В чем основная сложность хорошей ламповой реализации Тамагоча. Пользователь думал, что питомец будет про него и для него, а получается, что питомец – про бренд, для бренда, и около бренда. А пользователю достаются только обязательства, которые не приносят радости в ответ. Да, это может быть уравновешено дополнительной игровой валютой, но что, если мы хотим в радости с пользователем общаться и быть?

 

Почему пользователям все-таки интересно? 

- «Бесплатный» способ проверить себя, как «родителя» для питомца,

- желание заботиться, («гладить», «лечить» как тип процесса заботы)

- средство от одиночества, поддержка

- Цифры внутри тамагочи – как маркер социальной устойчивости хозяина (как мы хвастались друг другу видом тамагочиков),

- В некоторых случаях тактильные ощущения,

- Маленький уютный мир как средство для спокойствия и вид эскапизма,

- Также отдельное большое удовольствие для пользователя – этот мир творить.

 

Первый этап: сотворение мира

Еще один важный фактор: динамика вовлеченности пользователя. Ему максимально интересно на первом касании, дальше степень новизны падает, и пользователь уходит.

 

Поэтому максимальное количество усилий мы тратим на первое окно, где происходит знакомство пользователя с питомцем, и где игрок может: 

  • назвать питомца
  • выбрать его цвет и другие внешние характеристики (одежда, украшения и тд)
  • выбрать его характер
  • создать ему обитаемый мир (обустроить комнату, пещеру и тд)
  • *заинтриговать, показать еще не открытые варианты выбора

 

Здесь определяется игровая ветка персонажа, его динамика по ресурсам, как он будет себя вести и что говорить.

 

Второй этап: формируем эмоциональную связь

 

Что будет происходить дальше:

Персонаж будет развиваться и будет общаться с пользователем, создавая совместную историю: не только «покорми меня, я голоден», а «Привет! У нас сегодня цветет кактус, я хочу его назвать твоим именем, здорово я придумал? Кактус Павел ДА НЕТ ПОСМОТРЕТЬ»

 

И, например, можно устроить розыгрыш дополнительных призов среди тех, кто назвал кактус своим именем.

 

Мы бы порекомендовали также обратить внимание на эмоциональное подкрепление со стороны питомца: 

Радость

Заинтересованность

Юмор

Подтверждение коммуникации (свидетельствование существования пользователя внутри своего мира, например «Рад был пообщаться»)

 

И еще основные вехи, с которыми мы работаем на этапе программирования поведения – это абсурд, неожиданность и твики (степень, качество, частота, граничные условия)

 

Третий этап: математика зарабатывания баллов

 

В идеале, математика должна содержать упрощенные сценарии и усложненные сценарии

 

У персонажа должны быть:

  1. Шкала здоровья (убывающая со временем)
  2. Шкала «умения» (возрастающая со временем)
  3. Матрица перехода между состояниями при достижении пороговых значений шкал (например, меняется размер или цвет чешуи)
  4. Матрица элементарных действий, характеризующих ветку развития персонажа (например, способность менять обстановку)

 

У игрока должны быть:

 

  1. Шкала игровой валюты (убывающая со временем)
  2. Выбор из действий, чтобы увеличить количество валюты
  3. Выбор из действий, как «потратить» валюту
  4. Шкала внутриигровых достижений («доска медалей»)
  5. Доступ к просмотру достижений и питомцев других игроков («доска почета»)

 

 

Четвертый этап: прощаемся корректно

 

И у самой игры, если мы рассматриваем ограниченную во времени акцию или промо – есть 2 фазы: активная и фаза «заморозки».

 

Активная: пользователь активно коммуницирует с брендом через питомца

Заморозка: подведение итогов, подстройка поведения питомца под новую механику, пуши-уведомления о новых акциях, изменениях в линейке товаров и тд. И возможно, открытие дополнительных функций, например общение или «дружба» питомцев, И, возможно – техподдержка пользователей этого продукта и сбор отзывов

 

 

Все это, включая степени сложности пользовательского сценария, боковые квесты, открывание новых возможностей в течение проекта, формирует точки возврата пользователей в игру, углубление совместного с брендом опыта.

 

А с внесением здоровой доли веселого абсурда – еще и вирусность.

img img

Для обсуждения подробностей
или вашего проекта

Нам можно писать напрямую в Телеграм.
Это не бот, спама также не будет

Связаться с нами